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UNIDAD TEMÁTICA No.1 “EL CAMPO PROFESIONAL DE LA INFORMÁTICA”
1.1 Solución de problemas tecnológicos
1.1.1 Las restricciones
1.1.2 Estrategias de solución
1.1.3 Principios de la innovación
1.2 Áreas de oportunidad del profesional en la informática
1.2.1 El área de los sistemas como un departamento
1.2.2 El área de sistemas como función transversal
1.2.3 Los corporativos y su impacto en las decisiones en torno a TI
1.3 Impacto de los sistemas de información sistematización de la información
1.3.1 Información para la toma de decisiones
1.3.2 Automatización
1.3.3 Comunicación organizacional
1.4 Organización de las funciones informáticos
1.4.1 Funciones
1.4.2 Áreas de mercado
1.4.3 Conocimientos requeridos
1.4.4 Sueldos
1.5 Casos de estudio
UNIDAD TEMÁTICA No. 2 “LAS TI EN EL CAMPO DE LA COMUNICACIÓN”
2.1 La comunicación vía Internet
2.1.1 Correo electrónico y chat
2.1.2 Blogs
2.1.3 Redes sociales
2.1.4 Seguridad de datos personales
2.2 Telefonía móvil
2.2.1 Funcionalidades
2.2.2 Llamadas telefónicas vía Internet
2.3 Comunicación masiva digital
2.3.1Formatos de medios televisivos
2.3.2 Formatos de radio
2.3.3 Servicios y oferta televisiva
2.3.4 Servicios y oferta de radio
2.4 Casos de estudio
UNIDAD TEMÁTICA No. 3 “USO DE LAS TI PARA LA PARTICIPACIÓN SOCIAL”
3.1 Comunicación colaborativa
3.1.1 Wiki
3.1.2 Foros
3.2 Motores de búsqueda de uso común
3.2.1 Documentos
3.2.2 Servicios y productos
3.3 Búsqueda de información
3.3.1 Componentes multimedia
3.3.2 Banco de información y bibliotecas digitales
3.3.3 Características de la información en Internet
UNIDAD TEMÁTICA No. 4 “LA APLICACIÓN DE LAS TI EN APOYO A LA EDUCACIÓN”
4.1 E- learning
4.1.1 Modelos
4.1.2 Plataformas
4.2 Servicios tecnológicos
4.2.1 Alojamiento
4.2.2 Administración de contenidos (CMS) y administración de aprendizaje (LMS)
4.2.3 Gestión de usuarios
4.2.4 Integración de información con ERP y CRM
4.3 Uso de simuladores
4.4 Dispositivos móviles
4.4.1 PDA
4.4.2 Laptop, notebook y netbook
4.4.3 Tablets
4.4.4 Smartphones
UNIDAD TEMÁTICA No. 5 “SIMULACIÓN DE AMBIENTES VIRTUALES”
5.1 Videojuegos
5.1.1 Plataformas existentes
5.1.2 Tamaño del mercado de videojuegos
5.1.3 Ambientes virtuales
5.2 Videojuegos en ambientes
5.2.1 Colaborativos
5.2.2 Mundos virtuales
5.3 Tendencias en el campo de simulación |
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